Super Donkey Kong 2 - Dixie &
Diddy / Donkey Kong Country 2 - Diddy's Kong Quest
(existe en version JAP, US & PAL)
Astuces
Music
Test
Lorsque
vous débutez une partie, à l'écran du nombre de joueurs,
mettez le curseur sur Two Player Contest, et faites
5 fois.
Cheat
Mode
Lorsque
vous débutez une partie, mettez votre curseur sur le Music Test
et faites encore 5 fois .
Commencer
avec 50 vies
Lorsque
vous débutez une partie, mettez votre curseur sur le Cheat Mode
et faites : , ,
Select, , , , , .
Commencer
avec Dixie
Lorsque
vous débutez une partie, mettez votre curseur sur le Cheat Mode
et faites : , , , , , , , .
Supprimer
tous les barils DK
Lorsque
vous débutez une partie, mettez votre curseur sur le Cheat Mode
et faites : , , , , , , , .
75
Kremcoins
Allez
au premier niveau (Panique Pirate), rendez-vous dans la cabine de K.Rool
sans prendre aucune option. Sortez et sautez au-dessus des deux bananes
qui se trouvent à droite. Continuez vers la droite pour récupérer
le régime de bananes placé au-dessus des quatres gros barils
(avec un croco dessus). Retournez ensuite dans la cabine de K.Rool en prenant
soin de sauter de nouveau par-dessus les deux bananes. Dans la cabine,
vous ne devez prendre que la vie (le ballon rouge). Puis ressortez, bondissez
au-dessus des deux bananes et allez chercher le même régime
de bananes que précédemment. Revenez dans la cabine (évitez
toujours les deux bananes) : vous trouverez alors une énorme pièce
vous attribuant 75 Kremcoins. Cette astuce peut être faite à
l'infini et n'importe quand dans la partie. Cette pièce ne donne
aucun point de pourcentage.
Emplacement
des ballons bleus
Dans
ce jeu, les ballons rouges sont nombreux, les verts plus rares et les bleus,
extrêmement rares. Voici trois emplacements où l'on peut trouver
des ballons bleus.
Dans
le monde Galion de la Galère, au tableau MicMac dans la mâture
: à la fin du niveau, ne sautez pas sur la cible de fin de niveau
tout de suite. Sautez plutôt par dessus. Avancez jusqu'à ce
que vous voyiez un ballon bleu flotter dans les airs.
Dans
le monde Kremland Dongo, au tableau Embrouillamini joli : à la moitié
du tableau (le barril étoilé sera là), ne grimpez
pas sur la liane. Sautez dans le mur de ronces situé à votre
droite. Vous vous retrouverez dans une pièce secrète. Sautez
dans le tonneau de l'araignée. Transformé, montez prendre
les bananes en faisant des toiles-plates-formes. Regardez bien le mur de
gauche : il y aura une banane dessus à un moment donné. Avancez
en sa direction en faisant toujours des plates-formes. Vous verrez la pièce
de héros du jeu. Il y a une banane qui flotte toute seule en bas
de l'endroit où est la pièce. Allez la prendre : un ballon
bleu est là, invisible.
Dans
le monde Ravin Ravi, au tableau Fatales Rafales : au tout début,
faites équipe avec votre partenaire. Lancez-le en haut de la bute
où vous vous trouvez : il y a une banane. L'endroit renferme un
boîte contenant le serpent. Chevauchez-le et faites le tableau jusqu'à
ce qu'une pancarte interdit au serpent apparaisse. Passez-le et votre animal
se transformera en ballon bleu.
Passage
secret vers la fin du niveau
Dans
plusieurs tableaux, il y a des tonneaux invisibles qui, lorsqu'on saute
dedans, rendent à la fin.
Panique
à bord
Avancez
jusqu'à ce que vous trouviez quatre tonneaux avec un croco dessus.
Positionnez-vous entre le 1er et le 2ème tonneau en partant de la
gauche, sautez en l'air et balancez votre partenaire en l'air.
Méli-Mélo
dans les Mâts
Au
début du niveau, envolez-vous à droite avec Dixie, puis retournez
à gauche en planant pour atteindre le tonneau secret.
Passerelle
de la Galère
Au
début du niveau, montez sur la deuxième colone de tonneau,
sautez et balancez votre partenaire en l'air.
Casier
de Lockjaw
Laissez-vous
tomber et allez au bout à droite pour que l'eau envahisse l'écran,
puis refaites le chemin en sens inverse. Positinnez-vous dans le petit
interstice entre les caisses en haut.
Micmac
dans la Mâture
Au
début du niveau, ne prennez pas le serpent, mais avec Dixie, planez
en direction du mât quand vous tomberez dans le trou sous la caisse
de Rattly.
Parcours
des Têtes Brûlées
Au
début du niveau, sautez et lancez votre partenaire au-dessus de
l'entrée de la grotte. Récupérez-le, sautez et lancez-le
en hauteur. Il vous faudra surement plusieurs essais avant d'atteindre
le tonneau invisible.
Complainte
de Kanon
Montez
jusqu'à la plate-forme où vous trouverez deux tonneaux TNT.
Débarrassez-vous des monstres et, avec Dixie, tombez dans le trou
de droite et planez à gauche.
Complainte
de Kanon
Allez
au deuxième étage où vous trouverez deux rats et un
kruncha (crocodile musclé bleu). Un chaudron est accroché
au-dessus. Sautez sur le chaudron et vous verrez un tonneau apparaître.
Vous serez propulsé dans un endroit où les bananes forment
un point d'exclamation. Traversez cette salle et vous vous trouverez immédiatement
à la fin.
Lagon
de lave
Au
début du niveau, vous verrez un mini croco sur deux caisses, tuez-le.
Placez-vous au bord de la caisse de droite, sautez et balancez votre partenaire
en hauteur.
Traversée
Embrasée
Grimpez
jusqu'à la 2ème montgolfière et placez-vous sur le
2ème courant d'air chaud (après le K). Sautez et balancez
votre partenaire en hauteur.
Perchoir
de Squawk
Au
début du niveau, planez avec Dixie dans le trou de droite, des tonneaux
vous propulseront alors à la fin du niveau.
Conseils
pour battre le dernier boss
Il
faut tout d'abord faire attention aux canons qui paraissent normaux au
début mais qui se transforme en divers pièges. A chaque fois
que vous touchez trois fois le monstre, vous pourrez bénéficier
d'un tonneau DK.
Codes
Action Replay
7E00
6Exx + 7E00 6F01 = incarner l'animal xx (xx=90:Squitter, 94:Rattly, 98:Squawks,
9C:Rambi, A0:Enguarde)
7E06
5201 = tuer les boss en un coup
7E08
A40x = toujours jouer en étant le singe x (x=0:Diddy, 1:Dixie)
7E08
A5Fx = commencer au x du niveau (x=D:début, E:1/8, F:1/4)
7E08
A60x = commencer au x du niveau (x=0:3/8, 1:1/2, 2:5/8, 3:3/4, 4:7/8, 5:fin)
7E08
BF63 ou 7E08 BE63 = vies infinies
7E08
Cx63 = avoir 99 pièces x (x=A:bananes, C:Krem)
7E0E
709E + 7E08 C342=invincible
7E0E
E463 = temps infini (stages bonus)
Codes
Game Génie
THERE
ARE 2 VERSIONS OF THIS GAME. IF THE FIRST CODE DOESN'T WORK ON YOUR GAME,
THEN TRY THE SECOND CODENOTE: BE SURE YOU ENTER THE CODES CORRECTLY, ESPECIALLY
THE MASTER CODE
E6EE-A7D7
+ 6DAF-12EB + 6D8D-C33E/E6EE-A7D7 + 6DA4-1A8B + 6D8F-C33E
MASTER CODE-MUST BE ENTERED
C2A1-CE5B/C2A5-C37B
Infinite lives
D465-3D67/D46C-3D07
Start with 3 lives
DB65-3D67/DB6C-3D07
Start with 10 lives
F665-3D67/F66C-3D07
Start with 25 lives
7F65-3D67/7F6C-3D07
Start with 50 lives
1765-3D67/176C-3D07
Start with 99 lives
D4A1-437C/D4A5-4AEC
Getting 100 bananas gives you 2 extra lives
D9A1-437C/D9A5-4AEC
Getting 100 bananas gives you 5 extra lives
EEC2-1A1D/EECC-CA4D
When your last Kong is hit, the other one returns.
DD6C-C7D4/DD62-C4A4
Pressing Select while paused exits any level, not just completed ones
626D-4EBD
Start with more Kong Family Coins
C2B9-13B7/C2B1-13F7
Kong Family Coins don't get used up
626D-432D
Start a new game with more Kremcoins
C2B9-1297/C2B1-1A27
Kremcoins don't get used up
EDD0-735A
Mega-jump for Diddy
E7D0-735A
Super-jump for Diddy
E1D0-735A
Diddy jumps higher
EBD0-735A
Diddy doesn't jump as high
ECD0-735A
Diddy jumps much lower
EDD7-5AEA
Mega-jump for Dixie
E7D7-5AEA
Super-jump for Dixie
E5D7-5AEA
Dixie jumps higher
EBD7-5AEA
Dixie doesn't jump as high
ECD7-5AEA
Dixie jumps much lower
EFDD-535A
Mega-jump for Rambi with Diddy riding
E7DD-535A
Super-jump for Rambi with Diddy riding
E5DD-535A
Rambi jumps higher with Diddy riding
ECDD-535A
Rambi doesn't jump as high with Diddy riding